AdWords(アドワーズ広告)〜広告文の作り方その2 

前回は広告文を作るにあたっての主に注意事項を述べたが、今回はクリックされやすい文について述べたいと思う。


キーワード(ターゲット)に合わせた広告文にする


例えば「パソコン」を検索する時に「自作 パソコン」とキーワードを打ち込み検索している人は玄人の可能性が高いが「自作 パソコン 作り方」と検索している人はそうでもない。また、「パソコン 選び方」と入力して検索している人は初心者の可能性が高い。「激安 パソコン」「安い パソコン」などは価格を気にしているし、「中古 パソコン」は中古を探している。このように、キーワードによってある程度ターゲットが予想できるのである。
キーワードによって「パソコン初心者」「パソコン中古」などとグループ分けし、グループそれぞれに合わせた広告文を作成すれば、ターゲットの心をつかむことができるのだ。



クリックさせたければお得感を出す


買って欲しい商品とは別に目玉商品などがあれば、その商品を広告文に盛り込んで、とにかく訪問してもらおう。自店の最終目的が高額なものであっても「無料お試し」などと書くのだ。そうすれば「認知・ブランド構築」という点でも効果があるし、もしかしたら目的の商品の購入につながるかもしれない。そのためにはホームページの動線・誘導やCI・VIがしっかりできていることが前提となる。
ただし、ターゲットによっては逆効果の場合もある。「高機能」「高効能」「実力派」などを探している人は、「無料」「低価格」には見向きもしないだろう。その場合に、前述の「キーワード(ターゲット)に合わせた広告文」が効いてくるのだ。
※ただし、目玉商品がある場合だけである。無料お試しというシステムがないのに「無料お試し」とうたわないように!



ユーザー目線で書く


「教えます」より「分かる」、「差し上げます」より「もらえる」のほうがより共感が持てる言葉になる。広告文はこのようにユーザー目線で書くとクリック率が高まる。
ただし、これも上記同様ターゲットによっては逆効果の場合がある。「わらにもすがる思い」の人には「教えます」のほうが効果が高くなるのだ。



自店の売りにマッチした広告文


当然のことではあるが、自社の売りを先に広告でうたっていたほうが訪問者は購入につながりやすい。しかし、そのためには広告とホームページを連動させることも重要になる。商品ごとに広告文を作り、広告文ごとに専用のページを作ることが望ましい。
また、広告文を自店の売りにマッチさせることによって、広告の品質も上がり、上位に表示される可能性が高くなる。AdWords(アドワーズ広告)〜掲載順位の秘密で述べたように、掲載順位は広告文の関連性も考慮される。



広告文は定期的に変更する


アドワーズ広告に限らず、広告は長く出していると飽きられてしまう。同じ広告をしつこく掲載しブランド力を高めるという使い方もあるが、アドワーズ広告はテキストである。バナー広告ならまだしも、テキストでブランド力をつけるのは難しい。アドワーズ広告で求めるのはやはり反響・レスポンスである。
検索サイトでは常に新規見込みも訪れるが、特にパートナーサイトではリピーターを多く含む。そのようなサイトで同じ広告を掲載していても効果は落ちていく一方である。広告文は2,3ヶ月くらいで変更したほうが良い。



広告文を複数登録する


アドワーズ広告は広告文をいくつも登録しておくことが可能だ。2つ以上登録しておくと、自動的にローテーション表示され、さらにクリック率の低い広告文はだんだん表示されなくなっていく。これを利用して広告文をいくつか登録しておけば、同じユーザーでも検索して「次ページ」を押すたびに表示される広告文が違うから、一方はクリックされなくてももう一方の広告文がクリックされる可能性がある。
広告文を変更する時も、クリック率の悪い広告文だけ変更すれば良いので、広告文変更によるクリック率の低下も防ぐことができるのだ。
「お得感」や「ユーザー目線」が逆効果になる場合もあると述べたが、このアドワーズの機能を利用すれば、どちらがより適しているかが分かるので便利だ。相反する広告を登録しておけば、よりマッチした広告文だけがだんだん表示回数が増えてくるからだ。


以上のことを実践していけば、次第に「どんな広告文が効果があるか」が分かってくるはずだ。

ことのはオフ会作品 


時々、ことのはというサイトに遊びに行く。短歌や折り句、小説、物語りなどを数人で共同制作して遊ぶサイトで、思いがけない作品ができるので面白い。そのサイトの管理者はなぜかオフ会を嫌うので、オフ会で制作した作品を掲載する場所がなかったので、ここに置かせてもらう。



2004年 忘年オフ会での作品



●折り句 にじゅうまる(オフ会の会場がにじゅうまるという居酒屋だった)
荷造りは(とらちゃん)
10キロ以内(shiho)
運搬は(松徳礼治)
任せて安心(堺ちゃん)
ルパン三世(とらちゃん)

●折り句 なしごれん
帰りしな(shiho)
下駄箱壊し(松徳礼治)
荒れる孫(とらちゃん)
この指止まれ(堺ちゃん)
塵芥処理班(松徳礼治)

●偽連歌
ひさしぶり(堺ちゃん)
変わらぬ声に(松徳礼治)
ほっとして(とらちゃん)
猫と陽だまり(shiho)
あなたとわたし(堺ちゃん)

●4文字リレー小説
あしたは彼女が家出したのから数えて一週間だ。僕からして彼女のことは一番危かしげで見ていられない。どこへ一人で行っているのか、家族の誰も知らない。ある時刻になると携帯のアラームがひっきりなしに鳴り出すのだ。いくつもいくつも止まらない携帯。耳の奥底に残って僕はたまらず彼女にメールを送った。返信が思いがけず即座にきたので、僕はベランダを覗いた。彼女が手を、その白く透き通った姿を写すように涙が一筋。でもすぐに消え失せた。僕は彼女が今どこにいるのか星を探すより難しいことを知った。



2005年 花見オフ会での作品



●折り句 マスカット
まずひとつ(松徳礼治)
酢の物頼み(shiho)
カビの味(およよ)
漬け物だから(あかさたーな)
父さん食べた(にむ)

●折り句 きのこの山
きれいだね(あかさたーな)
のたまったけど(にむ)
心では(堺ちゃん)
のたまったけど(松徳礼治)
山は当たらず(グッピー)
-------競馬の大穴後、外れ券の紙吹雪

●折り句 ショウガトウ
精霊(しょうろう)の(グッピー)
うつつが夢か(およよ)
がん真か(にむ)
とうじのままに(松徳礼治)
産声あげる(堺ちゃん)

●折り句 桜はなびら
桜とは(松徳礼治)
はるか遠くの(shiho)
平城(なら)山に(およよ)
美人がひとり(堺ちゃん)
羅漢(らかん)を拝む(グッピー)

●折り句 ひつまぶし
陽も高く(堺ちゃん)
月は泣くのみ(shiho)
惑うのみ(およよ)
分が悪くとも(にむ)
始末がつかぬ(グッピー)

●折り句 浅漬けの素
浅瀬にて(にむ)
漬かった足は(およよ)
今日(けふ)の味(グッピー)
のらりくらりの(堺ちゃん)
素敵な喉ごし(松徳礼治)
-------大根漬け

●折り句 かとうちゃ
河川敷(堺ちゃん)
とうとう流る(にむ)
うたかたの(グッピー)
塵もあくたも(松徳礼治)
山となるぬる(shiho)

●折り句 さくら吹雪
誘われて(shiho)
くらくらとして(およよ)
ラララララ(堺ちゃん)
吹田の路地を(にむ)
雪にまみれて(グッピー)

●折り句 がちょうの卵
がっちょーん(およよ)
ちょっと待ってよ(堺ちゃん)
ウソだぴょん(にむ)
のんきな人に(グッピー)
卵のシャワー(松徳礼治)

●折り句 ヨーヨーとマーマー
ヨーイドン(およよ)
ヨーシ勝ってる(堺ちゃん)
飛ぶように(松徳礼治)
マーキングして(shiho)
マージャン王者(あかさたーな)


オブジェクト指向 


プログラミングを行なう時、流れを追って作っていくと簡単に作れるが、後々修正する時に面倒になる。一日の動作に例えると、

起きる⇒飯を食う⇒働く⇒飯を食う⇒働く⇒飯を食う⇒寝る

ここで共通の「飯を食う」がバラバラに書いてあると、ご飯の食べ方を変える(修正する)場合に、3つあるから3つとも書き換えなきゃならない。でも、共通の作業を「関数」として作れば修正は1箇所で済むのだ。

起きる⇒飯を食う⇔働く⇒寝る

多くのプログラムはこういう関数の集合体でできている。



オブジェクト指向


「飯を食う」時、レストランに行けばすぐに食べられる。ここで、自分で作る人もいるだろうが時間と手間がかかる。ましてや自分で食材を採りに行くなんてことは非効率的だ。レストランで飯を食うにしても、料理人がどこで食材を手に入れ、どうやって調理しているかを知らなくても、お金を出せば料理が出てきて食べられる。どんな人が来ても、お金さえ払えば飯は食えるのだ。社会は個人や団体が役割を分担し成り立っている。たった1人で1から10までやるサバイバル的な生活をしている人は少ないはずだ。
プログラミングも同じように、1から10まで順番に書いたプログラムは非効率的である。関数やクラスに役割を分担させ、どんなプログラムでも引数を出せば結果が出てくるようにし、それが集合していれば大きなことができる。関数やクラスに汎用性を持たせれば、新しくプログラムを作る時に、その関数やクラスについて考える必要がない。主プログラムは「あ〜して、こ〜して」と細かいことを書かなくて済むから、飯を食うときは「飯を食う」と書くだけ。非常にスッキリした分かりやすいプログラムになる。
このように1つの役割を1つの「もの・こと(オブジェクト)」としてとらえ、プログラミングしていく考え方をオブジェクト指向という。



クラスとインスタンス


1つのラーメンを数人で食べると、人によって食べ方は違うので「勝手にニンニク入れるなよ!」とかケンカになるかもしれないが、1人につき1つのラーメンを出せばケンカにならない(当たり前だけど)。そのラーメンはどんな食べ方をしても個人の自由だ。だけど、作るたびに味が違ってはいけないのでレシピを作る。
プログラムも同じように、1つの関数をいろんなところから呼び出すと「勝手に$aに1足すなよ!」とケンカになるかもしれないが、同じ関数をその動作に応じて作成すればケンカにならない。それがクラスとインスタンスなのである。上の例で言えばレシピがクラス、できたラーメンがインスタンスとなる。
インスタンスはクラスのコピーだが、メモリ上でコピーするだけで、いちいち同じクラスを複数書くわけじゃない。レシピは1つあれば十分で、ラーメンは食べ終われば必要なくなるのだ。



クラスの継承


料理人はやがてのれん分けされ、自分の店を持つ。自分の店では本店の味を継承しつつ、自分のアレンジを加えて別の味が作れる。クラスも同じようにもとのクラスを継承して別のクラスを作ることができるというメリットがある。

デザインも考慮したプログラミングを! 

僕が初めてプログラムに携わったのは高校時代、もう15年以上前になる。(年をとるのは早いなぁ…)その時はBASICとアセンブラを使ってゲームを作って遊んでいた。プログラムの流れはとっても原始的で、今見直してみたら多分たくさん無駄があると思う。
それからしばらくしてインターネットが流行りだしたころ、自分でホームページが作りたくなって、そこらに転がっているできあいのPerlスクリプトを改造し始めた。そのまま使っても良かったのだが、機能は十分でもデザインが気にくわなかったり、自分のサイトに合わなかったりするのだ。その「デザインを改造する」というのが厄介で、プログラム中にHTMLがポツリポツリとあるものだから、全体を想像しながらHTML箇所を見つけては修正するといった面倒くさいことをしていた。
ある時、プログラムはプログラム、デザインはスキンを読み込んで書き換えるというスクリプトを発見し、衝撃を受けた覚えがある。「そうだよ。こうすればデザインも自由にできる!」その辺の個人が作ったできあいのスクリプトはほとんどそうなっていなかったから、自分で1からプログラムを作れるようになりたいと思うようになった。
その後は勉強してPerl、PHPを扱えるようになり、1からもスクリプトが作れるようになった。1から作る時は必ずデザインを自由に修正できるようなスクリプト作りを心がけている。スクリプトの機能ももちろんだが、販促にはデザインも必要不可欠だからね。

サイズが大きすぎるため、このページは表示できません。(T3040401) 

以前、無効なデータを受信しました。という記事を書いた時に、ヘッダーの Location を絶対パスにし、exit 文を削除するとエラーがなくなるという話をしたが、このままだと Vodafone(ボーダフォン)で「サイズが大きすぎるため、このページは表示できません。(T3040401)」というエラーが出てしまうことがわかった。
ページサイズは1kBでもエラーが出たので、ヘッダーかなと思ったが、ヘッダーも必要最小限しか吐き出していない。Location の先のURLを直接入力した場合に正常に表示されたので原因が分かった。exit 文を外したからだ。

ゆえに、ドコモでもボーダフォンでもエラーが出ないようにするには以下のようにする。

header( "Location: http://www.domain/hoge/" );
// ドコモ以外はexit
if( !ereg( 'DoCoMo', $_SERVER["HTTP_USER_AGENT"] ) ) exit;